魔域单机小游戏 魔域单机小游戏免费版
《魔域口袋版》十星副本开始:绝顶竞速犒赏 再立实力标杆
火爆盛夏,最新冒险!国民级热血PK手机游戏《魔域口袋版》掀起\”热战一夏\”的挑战风暴,史上绝顶十星副本\”猩红古堡\”已于今天在官服抢先上线,为绝顶神选者提供最新一争高下的PVE舞台!精心设计的五场最新BOSS战斗、由易至难的三大副本难度设计,都将给你带来截然不同的副本尝试,感受不断攀升的挑战快感!
最新BOSS战 战力智谋双重考验
藤蔓爬满古堡的残破墙垣,蝙蝠在皎洁的月光中留下阴影,在浓厚的暗黑哥特风格中,连紧张的战场似乎都带着一丝高贵的优雅——《魔域口袋版》最新十星副本\”猩红古堡\”现已开始,\”血乌鸦大公\”赫拉格邀你今夜造访,感受这个古老家族的\”待客之道\”。
当你踏足猩红古堡,你会感受到这次战斗非同以往,每一场BOSS战都因其特殊的对战机制而难度大增:
1号BOSS古堡魔灵·拉斐尔拥有怒气机制,每当技能击中玩家即会累积怒气,怒气至100%就将狂暴并不断施放AOE;对玩家而言,全程保持专注、在预警之时躲避BOSS技能、减缓BOSS怒气值积攒速度,就是本场战斗的要点。
2号BOSS堕落吸血鬼·霍姆斯则拥有独特的追逐技能,他凝神一名玩家10秒并对其发起追击,被盯上的玩家在游走的同时还要避免BOSS对沿途接触的队友造成伤害,其余玩家则要处理场面上刷新的多种小怪;这场战斗考验的是整支队伍对行动线路的规划,只有杰出的走位及战略执行,才能涉险过关。
而3号BOSS血契巫师·赛克法斯的特殊之处在于他会把战场变成棋盘,每个玩家必须在规定时刻内按照棋谱正确站位,否则对弈失败;如果你的队伍缺乏强大的场面观察力及协作执行力,等待的着你们的只有失败……
更多BOSS的奥秘等待你一一探寻,然而千万记下,在猩红古堡中,无脑堆砌战力轻松取胜的时代已经过去,只有那些真正领会战斗、善于应对战斗的玩家,才有资格登上这个代表实力顶峰的舞台!
竞速夺大奖 角逐登榜收获至宝
随着猩红古堡的放开,十星副本竞速赛也将于7月21日—8月20日期间相继开始。猩红古堡分为森罗、梦魇、炼狱3种难度,难度越高,能够获取的奖励越丰厚,全部参和副本竞速的玩家都将由森罗难度开始,逐级挑战自身。竞速排行榜将根据副本难易度、通关BOSS数、通关时刻进行排行,而最终等待着获胜者的奖励将会是高星XO自选盒,非绑魔石卡、高星神XO礼包,3星灭世魔瞳、荒古灭世魔瞳等版本绝顶壕礼!
享受紧张刺激的战斗尝试,收获兄弟并肩的真挚情谊!
魔域地牢:一款被严重低估的Roguelike+战棋+卡牌的三合一游戏
\”《魔域地牢》是一款融合了战棋布阵策略的Rogue-like桌面构建卡牌游戏,在这款游戏里你不止要面对牌组的构建,每回合棋盘的布阵同样重要。你可以选择不同的英雄和随从,挑战随机生成的地牢,像操纵棋子一样进行对战,击败各式各样的怪物和BOSS,解开更多卡牌。\”
——这是《魔域地牢》(DungeonTop)在Steam商店里的中文版间简介,这段话基本把这款Rogue-like+战棋+卡牌的\”三合一\”游戏的全部特征都描述得等于精准了,以至于我都不必另写一段文字来为大家说明它。
截止到目前,于1月16日公开的《魔域地牢》在Steam仅获取161条点评,虽然其中90%为好评(近期版本已上升到93%好评),但这贫瘠的点评数也说明游戏销量并不乐观。但就在几天前,由于被某国内Roguelike手机游戏恶心到吐的我为了\”疗伤\”而在Steam上搜罗没玩过的Roguelike游戏,偶然发现了《魔域地牢》,而且抱着试一试的心态尝试了一小会之后,却发现,这完全是一款被严重低估的小品级单机Rogue-like!
哦,忘了说了,以我个人的游戏尝试习性,我所说的\”一小会\”,通常是这样婶的——
首先必须承认,这款来自澳洲独立游戏开发商One Up Plus Entertainment的新鲜作品仍然有大量借鉴自《炉石传说》的内容,但和该团队此前两款特别失败的卡牌类游戏相比(前两款游戏目前点评数均为50左右,且整体评价均为\”褒贬不一\”)。
事实上,《魔域地牢》仅仅在部分卡牌数值和逻辑上借鉴了《炉石传说》,而该作品的核心尝试实际上一如其英文名《Dungeon Top》所表达的那样,是落在Rogue-like式的\”地牢\”闯关上的。
还是说回到《魔域地牢》的核心尝试——\”地牢\”上吧。通过战棋的方法来进行Rogue-like式的地下城战斗,这样的设计其实并不算特别新奇,但《魔域地牢》的伶俐之处则在于将战棋、Rogue-like和卡牌体系进行了充分的融合,从而形成了壹个特殊的\”三位一体\”结构。
在这个结构体中,三个元素各司其职,又相互补足短板——
战棋部分:负责提供足够充裕的策略空间,同时降低Rogue-like和卡牌的随机性所带来的运气成分也许对硬核用户带来的不良尝试(大部分硬核战略玩家都希望\”一切尽在掌握\”,不要过分\”随缘\”,因此像XCOM那种贴脸Miss才会被诟病);
Rogue-like部分:如同在任何一款Rogue-like游戏中一样,负责提供\”失败即从头开始\”的刺激感(当然和之相应的是逃出地牢后的成就感),难度逐层递增的重复挑战趣味(游戏和《死亡细胞》等游戏一样有难度层级机制,每深入一层会增加壹个DEBUFF),以及最原始的、也是来自作为Rogue-like源头的桌面跑团游戏的那种地下城闯关气氛,同时又化解了传统PVE卡牌游戏关卡流程单调的难题,以及传统战棋游戏容易出现的\”一招鲜\”现象;
卡牌部分:对《炉石传说》数值设计的模仿和沿袭而并非照搬,以及具有自身特色的\”弃牌回洗\”机制(这一机制稍后将作详细剖析,这是《魔域地牢》,或者说开发团队One Up Plus的一大特色),极大丰盛了战棋战斗的趣味,使之尝试甚至更优于一般战棋RPG,同时又通过每一局游戏里的卡组这个和人物本身相互独立又有所依存的第二条成长线,避免了Rogue-like游戏里容易出现的\”脸黑导致没法玩\”的现象,以及战棋游戏多周目尝试的对局重复难题。
当然,以上这个\”三合一\”的结构体,以及三个元素之间的相互影响,可以用下面这张示意图来更简洁明了地表现——
虽然对游戏产品做这种事后诸葛亮式的逆给解析,并不能说明开发者从一开始就思考到了这些影响,但从客观上说,作为玩家的我,真正尝试就是如此。
由于涉猎终归有限,我并不清楚《魔域地牢》里的这种\”弃牌回洗\”机制开始的源头来自何处,不过可以肯定的是,这一机制在《魔域地牢》里被发挥得淋漓极点。
事实上,在该团队去年公开的《魔法之剑:起源》(Spellsword Cards: Origins)当中就已经有了一些苗头——这款游戏里,\”弃牌\”并不单纯只是一种舍牌过牌类的操作,而是可以回收资源加以利用,这个令我等于陌生的开发团队,似乎对\”弃牌\”情有独钟,于是到了《魔域地牢》,他们终于得以把\”弃牌\”这一特色发扬光大。
无论是《炉石传说》这样的CCG,还是近几年的DBG卡牌,其实很多都存在和\”弃牌\”相关的策略逻辑。如《炉石传说》里的弃牌战略,对术士这样的职业来说更是传统技艺。
但《魔域地牢》里的弃牌则很独特。
首先,大家结合游戏UI界面来作说明——画面左下角为牌库,下方为手牌,右下角则为弃牌堆。《魔域地牢》里进入弃牌堆的牌,并不是在本局游戏中无法再运用,而是当玩家牌库清零时,则将弃牌堆从头洗回牌库,循环利用。
同时,为了规避一些过于强力的卡牌被反复运用对平衡性的破坏,游戏里还存在一种比\”弃牌\”更进阶的设定,名为\”放逐\”,被\”放逐\”的卡牌在本局游戏中将不能再运用,也不能再以任何方法被从头洗回牌库或手牌。
但如果你以为《魔域地牢》的聪明就仅限于此,那就大错特错了——事实上,游戏围绕着\”放逐\”这一设定,还设计了相应的卡牌,部分卡牌甚至通过对局中的放逐操作获取额外收益。
如果类比来看,其实《魔域地牢》的\”放逐\”反倒更接近于传统卡牌游戏的\”弃牌\”,而《魔域地牢》里的\”弃牌\”则是一种更为特殊的体系。这一体系带来的结局就是,游戏里出现了一种等于违背一般卡牌游戏玩家传统印象的组牌策略——\”少而精\”。
由于前文提及的,当牌库清零时,弃牌堆里的牌会被从头洗回牌库,因此当玩家牌库里的卡牌数量极少时,则会出现同一套牌被反复洗回手牌的现象。而这种打法的卡牌数量可以少到啥子程度呢?大家可以通过游戏里的壹个成就来管中窥豹——
是的,你没看错,是\”6张\”!
达成这个成就,需要玩家在面对第三层(也是目前版本的最终层)最后BOSS时,手里牌库里的牌,数量不能超过6张!
6张,甚至不如我在炉石里很多时候的手牌多(炉石手牌上限10张,打出瓦迪瑞斯甚至能将该上限提高到12张),但在《魔域地牢》里却一个等于强大的组牌策略——毕竟,当你牌库里只有6张牌,而初始手牌默认为5张,通过更新可以提高到6张甚至更多的情况下,等于于你每一轮运用的都是固定的6张牌。
这样的方法,可以说是对一切CCG、TCG和DBG游戏\”抽牌\”这一核心逻辑的极端逆反,反倒是有些类似于《刀塔传奇》这种卡牌RPG,战前组好卡,战斗中就只有这几张卡用到底的感觉。
于此同时,又由于游戏初始默认牌组强制为10张,因此想要实现这种极简的组牌方法,则又要运用游戏里隶属于Rogue-like的部分——每层地牢都有的\”神庙\”建筑,可以让玩家从牌库里移除特定卡牌。
综上,《魔域地牢》围绕其独特的\”弃牌\”设定,打造了一整套体系,其中既有倾败传统卡牌游戏的洗牌、抽牌逻辑,也有在组牌方法上对Rogue-like要素的合理融入。这样的一套\”弃牌回洗\”机制,着实值得玩味。
我自己也曾是一名独立游戏开发者,虽然对开发《魔域地牢》的One Up Plus并不了解,也没有去尝试寻找他们的社交媒体帐号,但透过对游戏的实际尝试,特别是在尝试过《魔域地牢》之后,又抱着好奇的心态去试玩了该团队的前两款作品之后,我看到的一个小型独立游戏团队扎根于一种风格和一类方法,从模仿和借鉴开始,逐步找到自己路线和定位的经过。
One Up Plus公开于Steam的首个作品《Spellsword Cards: Demontide》(该作并无官方中文译名,但有汉化),是一款模仿《炉石传说》痕迹很重的传统CCG。虽然不像臭名昭著的《卧龙传说》那么龌龊,但过多的模仿,以及基本上可以说是\”单机PVE版炉石\”的定位,使得游戏让接触过炉石的人很难不产生既视感,游戏成绩的惨不忍睹也就不奇怪。
而到了第二款产品《魔法之剑:起源》,则开始加入了更多Rogue-like RPG的要素,除了卡牌构筑之外,Rogue-like式的冒险、成长以及初见端倪的弃牌体系,使得游戏基本上跳脱出了过去单纯模仿《炉石传说》的窠臼。
不过,Rogue-like+卡牌也并不算特别特殊,从点评来看,平衡性的难题似乎相对大(我本人只简单试玩,并未深入),在Steam的成绩也可以说是等于扑街,点评数甚至不如山寨感浓厚的前一作……
直到现在年,《魔域地牢》的问世,Rogue-like+战棋+卡牌的\”三合一\”,让这款新作在Steam上的售卖有了明显起色,虽未走红,但相比也已经能让这个执着于卡牌游戏的开发团队看到了坚持下去的希望。
始于山寨,归于创造——这是几乎全部真正走出泥沼的独立游戏开发团队都毕竟的道路,但到底该怎样走出来,太多人在寻觅的道路上折戟。
而One Up Plus的故事让我觉悟到,真正有志于独立游戏开发,就应当抛开私心杂念,言败不切实际去追热点的想法,不要随市场变化而轻易改变路线,坚持在壹个大路线,壹个领域内去深究。
观察解析他人成功之处并加以利用仍然很重要,但这些职业的目的不是为了改弦更张去尝试其他领域,而是看到自身领域当前存在的痛点,去发掘也许存在的细分市场空间。
惟其如此,才可称之为真正的独立游戏人。否则,心心念念只有\”做大做强\”以后摇身一变成为巨头,或是估个好价来给巨头收购,试问独立灵魂何在?