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交响性百万亚瑟王 交响性百万亚瑟王下载

作者:admin 更新时间:2025-07-15
摘要:怎么又是“魔法少女”……真香?MA打牌玩法的精神继承者。上周六开始举办的广州的萤火虫漫展今天还在进行中。在这次各种游戏相关的大型展台中,很多朋友可能注意到了一个,交响性百万亚瑟王 交响性百万亚瑟王下载

 

如何又是“魔法少女”……真香?

MA打牌方法的灵魂继承者。

上周六开始举办的广州的萤火虫漫展今天还在进行中。

在这次各种游戏相关的大型展台中,很多兄弟也许注意到了壹个既熟悉又陌生的新面孔——《纯白魔女》。

说熟悉,是由于当今的游戏市场上,类似的软萌魔法少女题材对玩家们来说并不稀奇,而这个游戏本身纯净清新的画风也让人有一种似曾相识的感觉,最重要的是那个“纯白魔女”LOGO的后面跟着壹个大伙绝不陌生的企业名称:SQUARE ENIX。

不过由于这部作品此前放出的消息相对有限,许多人对这次突然出现的“魔法少女”还是有些认生,那么这次的《纯白魔女》到底是个啥子来头呢?

这也许要从SE六年前的壹个企划开始说起。

曲折的诞生

2012年,SE的游戏制作人岩野弘明刚刚将《扩散性MA》制作完成,壹个颇具人气的手机游戏系列就此开始。但这之后,他除了进行该游戏后续优化和续作的讨论之外,还琢磨了壹个新项目。

岩野这个新项目的灵感源于此前热播的动画《魔法少女小圆》,不管是其中新奇的全球观,还是魔法少女的题材,在当时的游戏市场上都是有足够潜力的,于是《纯白魔女》开始的雏形就在这个时候诞生了。

《纯白魔女》人物设定海报

可惜由于《扩散性百万亚瑟王》上市初期的维护职业过于庞杂,制作人岩野很难做到两头兼顾,再加上当时对手机游戏依然处在观望态度的SE所能为之投入的研发资源特别有限,因此最终岩野不得不把《纯白魔女》的企划中止。

但在规划正式中止之前,岩野看着画师LLO已经完成的那些妹子设定图,又有感而发,觉得还可以抢救下。他拿着那些手稿找到了企业绝顶力的部门——为“最终幻想”系列做CG的视觉特效部,让他们用当时现有的资料制作了《纯白魔女》的概念宣传片。

于是在某年的开发中止作品反省会上,岩野心机地掏出了这部概念宣传片,用以表示深刻地“反省”,结局看过的同事却纷纷表示这么好的物品为啥不做了?就连当时和他一起着手开发《乖离性百万亚瑟王》的部长也说:“哎呀可惜啦,再做做尝试吧。”

于是《纯白魔女》的项目就这样安全地延续了下来。

那个概念宣传片是这样的:

视频加载中…

费尽周折之后,这个险些夭折的项目得以获取新生。2024年11月,《纯白魔女》在日本进行了第一次CBT测试,到了现在8月,马上有第二次测试。期间这款游戏在国内的情报,严格的说是相对少的,但在前段时刻开始的预约页面里,依然能看到很高的期待度:

从上面这些玩家点评里,不难看出壹个决定因素词:

“打牌”。

“百万亚瑟王”打牌方法的灵魂继承者

※“百万亚瑟王”系列简称MA系列,其中的四代作品下面内容简称为《扩散性》《乖离性》《叛逆性》和《交响性》。

如果从宏观的角度看SE这次对《纯白魔女》的期许,不得不提到他们的另壹个产品线“百万亚瑟王”系列。

由于制作人相同,《纯白魔女》和整个“MA系列”有着微妙而又紧密的联系,而这个系列最近的情形有些堪忧。

壹个月前,《乖离性》国服的运营商网易公开公告称,该游戏将在2024年8月13日终止运营。

关于它在中国寿命的终结,许多玩家都给出了同壹个答案:“数值膨胀”。

为了保持游戏活力,官方选择了简单粗暴的堆砌数值来维持活跃度,玩家需要不断获取更强力的新卡才能保证自己不被版本淘汰。一些玩家在这样高压高氪的紧逼下支撑不住退了坑,新人又由于和既有玩家的差距过大而困难重重。而后期推出的7星卡(以往绝顶为6星)更是将这种数据膨胀所产生的难题激化,于是今天这样的结局并不奇怪。

同时,现在刚开始面给大众运营的系列第三代作品《叛逆性》由于采用了MMORPG的游戏玩法,几乎完全脱离了系列以往回合制卡牌方法,令许多该系列的老玩家很不适应。

不仅是方法,这次的《叛逆性》对氪金点也进行了大刀阔斧的调整,将之前的人物抽取改为了装备抽取。路线上看这确实是一次有前瞻性的改革,然而许多玩家表示《叛逆性》在即时玩法的方法下运用高阶装备所获取的成就感,相比之前几作回合制中运用高阶卡牌所得到的直接视觉冲击,尝试差了很多。

这句话简单说来就是:氪金尝试变差了。

然而,就在许多玩家期待该系列的第四代作品《交响性》也许会回归典范的卡牌对战时,最终却得到《交响性》将会采用更激进的角色扮演游戏玩法的消息。

《交响性百万亚瑟王》

那么,从《扩散性》延续至《乖离性》的回合制卡牌方法,是真的已经不适应时代了吗。

也许并不是。即使《乖离性》如今已经处在马上关门的窘境之中,许多玩家依然表示这样的打牌方法依然是有足够的趣味性的。和它同时代的游戏,有的立绘更为精致,有的3D特效特别瑰丽,然而《乖离性》卡牌战斗的流畅性却一直作为它的核心竞争力而得到很多玩家的拥戴。

而《乖离性》衰败至此的直接缘故“数值膨胀”,和卡牌游戏的方法本身也并没有必然的联系。

SE官方其实并不是不了解这一点。他们的行为,是把经过多年的进步,已经积累了足够的用户基础和口碑的MA系列一分为二。

其中一部分是MA主体的全球观,另一部分是回合卡牌的方法。

在MA主体全球观的方面,可以看到不管是《叛逆性》还是《交响性》在故事层面都在延续着原有的设定,但在方法上的创造却越来越激进。官方也许是想利用这个成熟的IP缓冲创造的不确定性。

但在MA的传统回合卡牌方法方面,它的继承者显然转嫁到了这次的《纯白魔女》身上。

继往开来

在这次的展会上,《纯白魔女》发行商确认了该作马上和《乖离性》联动的消息,而《乖离性》国服停运的8月,也正是《纯白魔女》在日本开始小范围封闭测试的时刻。随后,这款游戏的国服第一次测试也将开始。

同一套制作班底,相同的核心战斗,虽然没有直接明说,但《纯白魔女》对《乖离性》的承接关系已经特别明显了。

但随着游戏的具体内容进一步放出,大家可以看到现在SE对《纯白魔女》地期许,似乎已经不仅仅是让它安分地做壹个打牌方法继承者那么简单。

《纯白魔女》小编认为是一个卡牌为基础的游戏,这次却在自定义人物的捏人模块上付出了很大的成本。单说定制主角的“性格”方面,就有七种可以选择,而且每一种都是有当今的人气声优坐镇,从开发者角度看,这几许算是一种“资源浪费”,但在玩家的角度看来却是一种难得的诚意。

同时,和“魔法少女”题材相称的,还有特别丰盛的换装和养成体系。

当然这款游戏的风险性也是很明显的,比如 “魔法少女”的题材是否还能在魔女泛滥的当今掀起波澜,而真正的MA打牌方法的核心玩家是否能接受这样壹个最新的全球观也是个未知数。

采用打牌方法的《扩散性》和《乖离性》都曾取得过特别不错的成绩,如今继承其衣钵《纯白魔女》是否能重现往日的荣光呢?答案掌握在玩家手中。

国内游戏在日本反客为主,逼得日本厂商纷纷抱团取暖?

小编认为是一个不那么资深的日系二次元玩家,最近最让我感到震惊的新闻就是 NitroPlus公布自己被CY的母企业CyberAgent给收购了。

看到这个,我的第一反应是日本的游戏产业环境已经恶劣到这种地步了吗?

也许有些平时不太关注二次元的兄弟们对于这两家企业不太了解,这里我尽量以通俗易懂的方法给大家简单说明一下这两家企业。

CY,全名是CYgames,出品过众多知名日系手机游戏,包括《碧蓝幻想》、《赛马娘》等等,几乎每个游戏都在日本引发过等于大规模的游玩热潮。

其母企业CA(CyberAgent)更是少数多少在全球上都数得上的日本IT巨头,它们的游戏火到啥子地步呢?这么说吧,多亏了它们出品的赛马娘游戏,日本观众才能在22年看到全球杯直播。 (由于日本电视台付不起越来越贵的全球杯转播费用,是CY的母企业CA替日本观众付了这笔钱)

而Nitro Plus又是一家啥子样的企业呢?

如果你是一名资深的galgame玩家,应该对这些名字都不陌生《沙耶之歌》、《幻灵镇魂曲》、《鬼哭街》还有到现在都稳居各大动漫榜单前两名的《命运石之门》的游戏原作,没错这些名作的制作方都是Nitro Plus,而且哪怕是galgame式微的现在,它们也有《刀剑乱舞》这种年营收超40亿日元的拳头产品。

如果要类比一下的话,这次的收购事件就等于于 “日本米哈游”因竞争压力同意被“日本企鹅”收购。

其实过去几年在日本,这些中型游戏企业和大型企业抱团取暖的生存方法已经逐渐成为了业界主流。

Akatsuki在去年年底和索尼和光荣达成了联盟;八方旅人的开发商 Acquire 被角川企业收购,其中投资背景里也有《艾尔登法环》的开发商FromSoftware;知名人物扮演游戏的制作商Square Enix也因盈利难题逐渐将自己的项目外包出去。

种种这些案例,似乎都在表明日本游戏行业正在故事类似2000年的新一轮行业整合。

只不过这次促使它们改革的缘故不再是欧美厂商的崛起,它们的竞争对手这次换成有着相似文化背景的 中国游戏厂商 ,而且面对这个无论体量还是制作水平都远超目前日厂的对手,日本“投降”的速度也远超20年前。

米哈游的崩坏星穹铁道一经推出就登顶日本畅销榜榜首,网易的第五人格、荒野行动更是早在多年前就成为了日本的国民游戏,甚至现在已经进一步进步成了日本最大的网络相亲交友平台。强势的国内游戏,硬生生把整个日本手机游戏市场变成了割菜平成、令和韭菜的后花园。

国内游戏强势出海

近些年的国内游戏到底有多强势呢?

我给大家简单念一组数据:

单单2024年上半年中国游戏厂商出海收益总计就达到了75亿美元。

其中米哈游凭借原神和崩坏星穹铁道两款游戏,最近两年连续13个月登顶了海外游戏收入榜榜首;

而米哈游丢掉冠军宝座的那多少月,登顶的厂商也不是啥子外人,正是凭借PUBG手机游戏也就是吃鸡海外版打破老米13连冠的企鹅。

除了PUBG,企鹅的使命召唤手机游戏也是吸金大户,虽然暂时还没登过顶,然而其在收入榜的排行也是取得过两次第三,六次第四名的好成绩。

因此别看动视暴雪去年让考迪克折腾得差点跟大家中国玩家说拜拜,其实在暗地里,咱们国内厂商一直都在通过它们的IP在海外市场捞钱。

网易也是一样,虽然“你们没有手机吗”这个梗在外面炒的火热,然而玩家的身体是真诚的。

不止这些传统游戏大厂,大家常规印象里的那些中小厂商们也都在海外市场杀疯了。

其中最神奇的就要数这款名叫《菇勇者传说》游戏了。

这游戏你别看画面和方法也就是微信小游戏的级别,然而它在日韩市场那可是异常火爆,年底上线的时候直接空降收入榜14名,仔细一看好嘛,原来制作者是4399,嗯,你别说还挺合理。

甚至就连已经公布言败游戏业务的字节,去年在海外市场的表现也是等于杰出的,它们旗下沐瞳科技的无尽对决在全年一整年的时刻里,成绩几乎稳定前10,一直以来MOBA手机游戏更是直接带起了东亚和东南亚的电竞市场,海外月活超1亿,在海外它可比LOL手机游戏和王者还能打。

除了以上几家大家相对熟悉厂商之外,这个榜单上还有诸如莉莉丝,三七互娱等等主要经营海外市场的国内游戏厂商,可以说,在2024这个时刻节点上,国内游戏真正成为了移动游戏的霸主。

曾几什么时候大家提起游戏想到的还都是那些国外厂商的作品,啥子马里奥、生化危机、光环等等。

二次元呢,更是完全就是的代名词,还记得古早时期你跟别人说自己的是二次元,别人跟你讨论的还都是初音、东方等等这些日本IP,再要不就是死神、火影、海贼王这样的民工漫,现在你跟别人说自己是二次元,大概率别人回你的是 “那四个字”

此处无声胜有声

那么作为现代电子游戏产业的发源地和二次元大本营的日本到底是如何一步步把自己玩死,进步到这步田地的呢?

一切的一切还要从2024年这个移动互联网大爆发的前夕说起。

一部“亚瑟王”,半部日本手机游戏史

2024年的手机游戏业界是啥子样的呢?

由于前些年由iPhone所引发的智能手机热潮,当时的国内手机市场,虽然还谈不上不说人手一支,然而也已经算是基本上做到了智能手机的普及。而由智能手机机能提高所带来的手机游戏产业在当时是名副其实的蓝海市场。

然而当时的大部分手机游戏基本还都在停留在寻觅智能手机各种新型零部件对于游戏方法应用上,比如多点触控进步出来的水果忍者,愤怒的小鸟,由陀螺仪、重量传感器等进步出来的神庙逃亡,涂鸦跳跃等。

这些游戏虽然在当时来说确实很新奇,但其核心方法还是过于简单了,而且画风更多的还是偏给于“萌”系,因此大部分玩家也只把它们当做是短时刻内休闲放松的选择,绝大多数的“硬核核心玩家”们愿意长时刻游玩的还是方法更加成熟,带入感更加出色,画面更加杰出的端游。

而就在这个时候,随着二次元手机游戏的鼻祖《扩散性百万亚瑟王》登录中国市场,日本人带着标杆级别的年度手游看教学国内厂商了。

其实说“亚瑟王”是二次元手机游戏的鼻祖严格意义上确实不太准确,毕竟早在诺基亚时期就已经有日漫画风的JAVA手机游戏了,然而说亚瑟王开创了“现代”二次元游戏,那一点都不过分。

大家现在习以为常的二游抽卡式氪金的盈利方法就是由它带起来的,还有啥子SSR、欧皇、非酋等等名词也是由它开始,甚至就连“氪金”这个词,也是由于它才被大众叫起来的,在此之前国内玩家们对游戏充值的称呼还是简单朴素的“充钱”。

对比“亚瑟王”活跃时的同期手机游戏市场,你会发现有着进步多年的日系漫画风格美术设计它,其画风对于当时主打“萌系”设计的其他游戏们简直就是降维打击。

同时其制作商Square Enix作为有着多年JRGP制作经验的团队,为游戏所打造的全球观其代入感完全不是当时初创或匆匆转型的手机游戏厂商们比得上的。单就画风和全球观的营造上,“亚瑟王”就秒杀了当时绝大多数的竞品。

而其在当时极为罕见的扭蛋方法更是直接引爆了整个年度手游行业,不仅氪金、抽卡、养妻子这一游戏玩法第一次让玩家们尝试到了王炸一样的最新方法,也教会了各大国内的游戏厂商们啥子是 新时代 的手机游戏营收方式。

这种扭蛋式的游戏方法,大抵也就只有和弹珠机横行的日本能想得出来,毕竟那是个游戏厂商只要做弹珠机就能一直挣钱的奇葩市场,然而神奇的点就在于哪怕脱离日本这个市场,这种扭蛋类的方法居然也能在全全球通吃。

“主业”是弹珠机的日本游戏厂商科乐美

这玩意夸大到啥子地步呢?我举个让玩家们感同身受的例子吧。

有过氪金经验的玩家们应该对648这个数字不陌生吧,没错这是现代二次元手机游戏的单次最大氪金档位,然而你了解吗这个数字其实也是来自“亚瑟王”。

单次为游戏充值648元,这个数字别说是在尚处于社会主义初级阶段的2024年了,哪怕是放到现在对很多玩家来说都是一笔巨款。

而之因此是648这么壹个稍显奇怪的数字,主要是和当时的汇率有关。,由于iOS规定应用内单次收费不得超过100美元,而当时人民币对美元汇率换算过来正好是648,那个时候国内不是没有其他的海外版游戏,然而敢直接照搬海外版定价的“亚瑟王”是第壹个。

要了解当时那个年代,哪怕是企鹅都不敢这么吸玩家的钱包,当时同样主打人物氪金的天天酷跑当时最贵的坐骑也只有差点200元人民币。

但就是这么壹个离谱的定价,却让其国内发行方盛大赚翻了,盛大在当时采取了国内厂商少有的超大规模宣发策略,不仅第壹个把游戏海报打到了地铁广告墙上,甚至还在当年拉来了“结衣”老师为游戏站台。

凭借着铺天盖地的宣发优势和扭蛋抽卡式的创新方法,“亚瑟王”仅仅开服两周,盛大就直接狂赚了3000万营收,甚至连带着股票都涨了18%,一时之间“亚瑟王”甚至超越了盛大的铁饭碗《传奇》成了旗下最赚钱的游戏。

不得不说二次元的钱是好赚啊。

然而就在开局形式一片大好的情况下,谁也没有想到,这么一款划时代的游戏居然仅仅火了差点两年时刻就迅速没落了。而且就如同它凭借着日本游戏产业的优势崛起一样,日本和日本游戏产业多年来的桎梏也带着它坠入了深渊,而且这些桎梏了解现在也没有啥子改变。

2024年底,“亚瑟王”的制作企业SE公布游戏马上停服。

游戏制作人的说法是“对游戏制作越发感到困惑,如果继续运营难以符合玩家期待”。

但其背后的真正缘故其实是游戏虽然还在大赚特赚,然而制作游戏的程序员却让SE给开了。

整个故事用一句大家国内流行的话来概括就是“裁员裁到大动脉上了”,明明这边游戏还在持续大卖,那边SE却由于“避免大企业病”、削减职员人数,节约资金,等理由开始筹划裁员,于是喜闻乐见的事务就这么发生了,由于游戏结构复杂,炒掉核心程序员后,接手的人看不懂程序代码,没法继续做,于是游戏就只能停服。

听到要停服的消息,估计盛大当时的心里是崩溃的,不是兄弟,还能这么背刺的啊?

时刻来到2024年底,SE这边又召集了一帮最新的团队制作了续作《乖离性百万亚瑟王》

然而那个时候的盛大已经转型半退出游戏市场了。

于是SE又找到了网易合作,只不过虽然游戏性相比前作进一步提高了,然而市场占有率却拉了胯。

这里一方面有着网易的缘故,毕竟那个时候网易自研《阴阳师》正在筹备阶段,对于同处二次元赛道的“亚瑟王”宣发上就没有盛大那么上心。

再壹个,15到16年刚好也是国内手机游戏爆发的年份,“亚瑟王”在13年的那些优势,二次元画风、扭蛋式收集这些曾经的优势国内厂商们不仅学了个遍,甚至还在在此基础上进一步扩展了游戏画面和方法,在中国手机游戏这个卷生卷死的市场上“亚瑟王”已经优势不在了。

虽然随后SE一直没有言败推出了《叛逆性百万亚瑟王》、《交响性百万亚瑟王》等等续作,但最终也都是反响平平,亚瑟王out。

如果说“亚瑟王”的成功是日系画风和扭蛋式方法引领的潮流,那么日本游戏产业固有的鄙视链,日本人固步自封的文化想法,无一不在带领着日本厂商们坠入深渊。

大家都了解日本作为现代电子游戏产业的发源地,其本土有着悠久的主机游戏历史,而伴随着这个历史进步的,还有那根深蒂固的游戏鄙视链。哪怕是在主机文化相对薄弱的国内游戏市场,都存在着主机玩家鄙视手机玩家这种现象,在日本这种鄙视链有多严重不用我说大家也能想像到吧。

而且这种鄙视链不仅仅只存在于玩家之间,在厂商那边也是是一样,去年在崩铁风靡日本的时候就有玩家在了解到它的制作成本之后吐槽到,如果是日本厂商来开发的话,像是SE这种企业,这么多的预算肯定拿去做端游了。

日本玩家的吐槽

在日本,做手机游戏和做主机游戏的受重视程度是完全不能同日而语的,“亚瑟王”裁员的故事,也许看上去只是裁员引起的自作自受,但其背后,正是由于日本厂商对年度手游的不重视,才导致裁员刀伸给了手机游戏部门,哪怕这个部门的业务根本没有难题。

而在文化上,日本人似乎天生就特别厌恶它们熟悉的事物发生变化,比如24年还在日本被广泛运用的软盘,如何也淘汰不掉的翻盖手机等等。在日本人的意识里,壹个物品,只要没有出现本质上错位,那就不要轻易更换它。

这种想法反映到游戏业内就是某个游戏方法,只要曾经有产品证明它成功了,那就不要轻易做啥子创造,于是大家就看到了各种千篇一律2D回合制的日本手机游戏,啥子3D画面,即时对战在日本手机游戏统统都是异端。

同样大受欢迎的日本手机游戏《FGO》的游戏画面

日本厂商们也都纷纷固步自封,从不肯跨出安全区一步,不管是游戏风格还是方法,这多年来从来没有过新意。像是SE,这二十多年来生产的全部游戏几乎都人物扮演这壹个类型,万代南梦宫,其下绝大部分作品基本就是各种IP的换皮,还有光荣,不是三国就是战国,这么多年来除了新增了多少武将,方法上和初代作品没有任何不同差异。

而且好巧不巧的,移动互联网又恰巧由于日本运营商离谱的流量费用,导致其从13年开始的这一轮爆发从一开始就跟日本没啥子关系。

日本不仅在手机产业上失去了如功能机时代的索尼爱立信这样能够在全球市场牢牢占据一席之地的品牌,移动游戏行业的技术力进步,更是一度在日本停滞。

因此不是日厂们不努力,实在是技术力的下降让他们只能制作出卡片小人对对碰这种游戏。

面对更好的游戏画面,更加趣味的游戏,也怪不得日本玩家们纷纷“投敌”,毕竟大家出口到日本的都是在国内这个上亿级别的市场里面卷生卷死的产品。这帮日本土鳖啥子时候见过这么好玩的年度手游?

国内手机游戏的各自崛起

了解完了日本手机游戏因何落寞,大家再说说国内手机游戏的是如何崛起的。

企鹅

其实早在《扩散性百万亚瑟王》还异常火爆的那个年代,国内市场就已经涌现了不少玩家规模等于大的年度手游了。就比如现在玩家们再耳熟能详不过的

不过当时的手机响起timi,启动的游戏还不是现在王者荣耀游戏,而是当时仅仅是作为试水诞生的《天天酷跑》。

说到《天天酷跑》,它的成功其实多几许少也带着一点偶然性,不了解有几许曾经玩过的兄弟们留意过它的主角团。

双枪小帅,刀锋宝贝,猫小萌,其实这些人物的形象都是来自于企鹅的另一款游戏《枪神纪》。《天天酷跑》的诞生除了迎合当时的跑酷游戏热潮之外,还有壹个目的就是变相宣传一下《枪神纪》。

结局没想到,《枪神纪》没火,《天天酷跑》到是火的一塌糊涂。

而随着《天天酷跑》的持续进步,timi也在团队得到扩充之后终于于2024年推出了“那个游戏”。

其实王者荣耀游戏并不是市面上第一款MOBA手机游戏,且不说国内有比它公开更早的《自在之战》,欧美市场还有同样主打moba且当时画面更加精细的《虚荣》,因此刚刚上市的“王者”其实一点也不荣耀,它的市场表现说不上暴死吧,但也完全不算有多好。

然而企鹅毕竟手握qq、微信两大垄断级别的社交软件,在结合了社交方法之后,国内就再也没有一款moba手机游戏能挑战王者的地位,哪怕是lol手机游戏版,见了王者荣耀游戏都要喊一声大哥。

在王者成功把端游moba成功的手机游戏化后,企鹅就像是打通了任督二脉。它们终于觉悟到了,端游和手机游戏其实并不冲突,哪怕手机游戏相比端游画面也许差一点,但玩家总有离家的时候吧,自己手握这么多端游玩家,要能把他们都转化成手机游戏玩家,不仅能更近一步占据玩家的游戏时刻,同时因手机游戏而入坑的新玩家们也能反给给已经上市多年的端游拉新。

自己这都不是家里有矿了,那简直就是矿里有家啊。

于是企鹅趁着那几年PC市场萎靡,手机性能大跨步进步的时候,从王者开始,把自己绝大部分成熟端游产品统统给移植到手机端了。

那会企鹅的目标就是,只要是市面上流行的端游,我企鹅就必须有壹个对应的手机版,IP不在手里的就自创IP,版号下不来的就宁可不赚钱也要抢先推出作品占领市场。

没版号无法盈利也要抢占市场的《刺激战场》

从moba类的王者,到STG类的CF手机游戏,赛车类的QQ飞车手机游戏版,再到MMO类的天刀手机游戏,总之啥子端游火,我就对应地出啥子手机游戏。

海外市场不认国内端游也没关系,我大企鹅最不缺的就是“钞”能力,国外玩家没听过CF?使命召唤你总听过吧,PUBG你总玩过吧,王者的英雄全都不认识?亚索你总了解是谁吧。“索拉给动”

“死亡如风,常伴吾身”

网易

如果说企鹅的手机游戏之路靠的是简单粗暴的意志和“钞”能力,那有过和日本厂商合作故事的网易,多几许少对二次元还是有更深的领会。

同样铺天盖地的宣传,同样的扭蛋式抽卡方法,同样的“二次元”画风。

不同的是,《阴阳师》的游戏人物不再一个个2D纸片小人,从N卡到SSR全部游戏人物全部都是3D建模,在集成了日厂手机游戏优势的同时,更在技术力上让当时的玩家们见识到了3D画面对2D的降维打击。

《阴阳师》在当年有多火就不用我多说了吧,可以说,在“亚瑟王”逐渐失去光环的时候,是它的出现真正让“二次元”手机游戏这个游戏品类在游戏业界里面真正站稳了脚跟,为后面国内“二次元”手机游戏的大爆发夯实了地基。

不过虽然在国内火得不行,但《阴阳师》在日本游戏市场上,倒是并没有掀起啥子大的波澜,毕竟“阴阳师”的故事在大家眼里也许既新奇又神奇,但对其背景故事发源地的日本玩家们来说,似乎并没有啥子特别。

让网易在日本家喻户晓的反倒是在国内被《吃鸡》打得还不了手的《荒野行动》。

《荒野行动》的成功之路其实和《阴阳师》在国内很像,对国内玩家来说,《阴阳师》所描述的故事和全球观是很新奇的,而对日本玩家们来说,《荒野行动》这种纯STG类游戏也同样很新鲜。

还记得吗,前面大家在盘点日厂的缺点时曾经提到过,它们极少跨出自己的安全区。而STG游戏对这些日厂们来说完全算是离它们安全区最远的游戏品类了。日本的电子游戏行业进步了三十多年了,它们制作过最接近现代STG游戏的作品还是早已经淘汰多年的光枪。

日本的“光枪”STG游戏

每每看到STG游戏在日本销量一般的时候,总会有人跳出来解释说日本玩家不喜爱激烈竞争的游戏,他们更愿意玩独自一人的人物扮演游戏。

试问,在激烈竞争的格斗游戏游戏全球冠军基本被日本玩家包圆的情况下,你觉得这番话真的有道理吗?

日本玩家们不是不玩爱,他们是真的没得玩。看着全全球爆火的PUGB,他们不想玩吗?他们可太想玩了。

只是多年来根深蒂固的主机文化,让日本玩家养成了一切游戏都在主机上的游戏方法,全部绝大多数日本玩家,家里不是PC配置很差,要不就是根本没有PC。

而《荒野行动》就是在这个时候进入了日本市场,这一下子就好像是干柴遇上了烈火,这款在国内遇冷的类吃鸡手机游戏,立刻成为了日本的国民级游戏。

而网易在看到游戏在日本爆火之后,也针对日本市场推出了诸多本地化措施,比如和知名动漫IP联动,从EVA到进击的巨人,许多大热的动漫元素都曾在游戏中出现过。

而且相比其他更偏给“刚枪\”的吃鸡游戏,《荒野行动》更加讲究战略配合,玩家们需要通过游戏内置的探讨方法,推动战略实施。

这游戏风格简直就是给人均社恐的日本游戏玩家量身定制的。就这么一来二去,甚至玩家们在游戏里的第一目标都不是吃鸡了,大家都把这儿当成聊天室了。

以至于网易在日本后续主推的另一款游戏第五人格也变了画风。

现在在日本,《荒野行动》和《第五人格》甚至都已经超脱了游戏的范畴,彻底变成了适龄男女的幽会交友APP。

新兴二次元企业

其实如果日本市场只有企鹅和网易两个厂商,日厂们倒也不用如此急切地抱团,毕竟这两家和日本大部分游戏厂商所制作的游戏类型并不相通,二者之间没有完全冲突。

然而最让日本人破防的是,现在有另外一群中国厂商正用着日本游戏曾经的路子,疯狂割菜着日本玩家,而自己不仅方法上不再具有优势,玩家们也被国内二游的精细画面给养刁了。

而如果按照时刻顺序来说,其实开辟出出海日本这壹个赛道的其实并不是很多人熟悉的米哈游,而是出品了《碧蓝航线》的蛮揪,它不仅用着从日本《舰c》借鉴而来的“舰娘”收集方法,从壹个小作坊进化成了国内知名知名二游厂商,更是凭借着更“卷”的画面,疯狂割菜了日本玩家的钱包,成为第壹个 登顶日本畅销榜 的国内游戏。

这里给不太了解的兄弟们说明一下这款游戏。

《碧蓝航线》是一款主打养成和收集的“舰娘”游戏,玩家通过类似弹幕游戏的战斗方法进行战斗,获胜后就有一定几率“捞到”某些“舰娘”,当然绝大多数的舰娘仍然是要通过扭蛋式的抽卡来获取的。

至于何故这个听上去好像并不是特别有意思的游戏能在日本登顶,大家看一下这个游戏里面“舰娘”的原画就了解了。

就这样的原画,还是国内由于审核缘故而“和谐过”的版本,在日本,它们用的可都是“正”的画面。

碧蓝对于日本死宅的杀伤力有多恐怖呢,这么说吧,由于“舰娘”类游戏最早是由日本的舰C进步而来,而碧蓝航线,作为外来厂商,同时游戏内又把以日本军舰为原型的人物设计为反派,因此在社交网络上遭到了很多日本键盘侠的抵制,他们甚至说“日本玩家给碧蓝的每一分钱都是给中国的军费”。

但哪怕舆论环境差成这样,在看到游戏实际画面后,玩家们还是该感谢的感谢,该“社保”的“社保”。

就像这位玩家说的,看到官方放出的立绘,他的感想只有这个:

虽然网络上骂声从来没停过,然而碧蓝的营收同样没有下来过,甚至在碧蓝国服早期因运营失误而差点暴死的那段时刻,它们几乎是完全靠着日本的营收才度过难关的。直到现在碧蓝的营收中占比最大也不是国服而是日服。

在这之后,凭借着精致的立绘,诸多的跨界联动和丰盛的线下活动主题,碧蓝航线不仅在日本玩家内部积累了良好的口碑,更是逐渐成为了二次元手机游戏出海的代表。

碧蓝航线在日本推出的“VR婚礼”线下活动主题

而再往后就是大家都了解的故事了。

原神登录日本

2024年,中国移动游戏市场实际销售收入第一次突破100亿大关,达到了112.4亿。

到了2024年,市场规模更是直接超过了经营多年的端游市场,其中游戏海外的营收也从2024年的18亿美元,成长到如今的超百亿美元。

广阔的海外市场让国内不少中小型移动游戏厂商,通过先发优势和创意内容得到了意想差点的进步。

游戏出海也让大家的传统中国文化得到了壹个崭新的输出端口。不仅是在日本,在美国,在中东你可以在各大游戏排行榜单上面看见中国厂商的名字,国内游戏的盛世已经来临。

不过盛世之中也同样埋藏着危机。

去年一整年游戏出海的龙头米哈游虽然收入依旧保持着30%的增长率,但其增速相比前一年已经明显放缓。原神和崩坏星穹铁道关于人物设计和强度的讨论,也一度引发过不小的争议。

随着现在绝区零的上线,老米在二次元也面临着跟企鹅在STG游戏领域里相同的难题,那就是市场上的主要竞争对手都是自己人,如果不再尝试扩展更多的游戏领域,恐怕现在的优势也不一定能保存多长时间。

米哈游的自机人物引发争议

而企鹅虽然靠着一系列的“钞”能力移植了众多知名端游,但其中最大多数的IP其实都不在自己手里。少数多少自研的如王者荣耀游戏等,在海外又迟迟推不出去,

不管是从营收角度还是运营角度来说这其实都不算是一件好事。

虽然如今网易和暴雪已经重修旧好,但谁也不敢保证,类似的分家剧情不会在手机游戏领域再发生一次。

去年的暴雪停服事件

另外大家也不能忽视日厂抱团取暖之后的能力,毕竟是有着30多年制作游戏的历史,目前的日厂们也不是真的就没有能打的作品。

且不说SE推出的最终幻想7核心危机,其画面已经进化到了和主机端相似的层次,光荣制作的最新手机游戏版正传炼金工房系列,画面更是都已经完全追上了大家的国内游戏。

不少日厂们经营了30多年的IP,依旧有它的魔力。

光荣推出的炼金工房手机游戏,游戏画面已经追上来了

不过,以上这些都是游戏从业者们需要思考的难题了。

作为一名普通玩家,国内游戏行业起飞固然让我兴奋,然而只要游戏好玩,我也不介意尝试国外的游戏。

毕竟对玩家来说最核心的期待还是希望能玩到更杰出的作品,不是吗?